Fandom

Yonicstudios 3.0 Wiki

Referencia de myStudio Action Language 2.0

181páginas en
el wiki}}
Crear una página
Discusión0 Compartir

¡Interferencia de bloqueo de anuncios detectada!


Wikia es un sitio libre de uso que hace dinero de la publicidad. Contamos con una experiencia modificada para los visitantes que utilizan el bloqueo de anuncios

Wikia no es accesible si se han hecho aún más modificaciones. Si se quita el bloqueador de anuncios personalizado, la página cargará como se esperaba.

Aquí encontrarás una lista completa de las funciones actualmente existentes de myStudioActionLanguage 2.0, ahora disponible en myStudio ComicAnimator. Está basado en ActionScript 3.0, e introduce numerosos cambios con respecto a la versión anterior.

Esta es la referencia de la versión mySAL 2.1.2.

Registro de cambiosEditar

Aquí figuran los principales cambios que hay en las distintas revisiones de mySAL 2.0.

Versión 2.0.1Editar

  • Se cambia la estructura de paquetes para adaptarse a las dos estructuras de cómic.

Versión 2.0.4Editar

  • SmartObject.

Versión 2.0.7Editar

  • Animation y AnimationManager
  • Clases gestoras y clases objeto.

Versión 2.0.9Editar

  • Eventos: AnimationEvent.

Versión 2.0.12Editar

  • Errores: StructureError.
  • Clases: SoundEffect y SoundAnimation.

Versión 2.1.2Editar

  • Interfaces.
  • Se eliminan SoundEffect y SoundAnimation para futuras revisiones.
  • Clases: Point.
  • Errores: CoreError sustituye a StructureError. DisplayError.

Sobre las clasesEditar

Esta tabla muestra la información resumida sobre las clases que aparecen a continuación.

Ruta de importación La ubicación de la clase para la sentencia "import".
Tipo de clase Existen tres tipos, las clases estándar, las clases gestoras y las de objeto.
Estructura Tradicional, Lineal o Mixta (ambas)
Clase base La clase hereda todas las propiedades de la Clase base que le corresponde.
Interfaz Interfaz que utiiza. La mayoría de clases no utiliza interfaces.

Tipos de datosEditar

Los siguientes tipos de datos son únicos de mySAL 2.0, mientras que el resto de las que no aparecen en esta lista son nativas de Flash. Esta es la lista actual de tipos de datos utilizados.

Hexadecimal (HEX)Editar

Es un tipo de variable que indica un valor hexadecimal (0xXXXXXX), que se usa para establecer los colores colores, siendo X un número del 0 al F (hexadecimal), cada par representa un canal del sistema de colores RGB.

Ruta (URL)Editar

Se especifica como un String, pero en la referencia se marca como URL. Es la dirección (URL o local) para llegar a un archivo en concreto.

Método o Función estándar (Method)Editar

Es una función marcada como void, es decir, no devuelve ningún valor.

Función de objeto (Function)Editar

Normalmente abreviado como Función, es una función que devuelve algún valor, ya sea objeto, mapa de bits, etc.

Tipos de clasesEditar

Existen tres tipos de clases, cuya definición parte de las funciones originales:

  • Estándar: Las instancias solo puede controlarse a sí mismos.
  • Gestora: Permite el control de numerosas instancias de una clase a la vez, por lo que solo es necesario uno por cómic.
  • Objeto: Estas clases están dentro de otras, cuyas funciones se implementan dentro de un objeto que está dentro de las clases que pueden controlar, por lo que no se puede instanciar un objeto de este tipo.

CoreModusEditar

La clase CoreModus es necesaria para cualquier cómic. Establece la estructura principal del cómic entre tradicional o lineal.

Ruta de importación myStudio.basic
Tipo de clase Gestora
Estructura Mixta
Clase base -
Interfaz -

Solamente se puede incluir un objeto CoreModus, y se debe incluir de la siguiente forma:

var modo:CoreModus = new CoreModus(estructura:String);

En el campo "estructura" debe añadirse la estructura del cómic que se quiera realizar. Hay dos opciones:

  • "non-linear", para la estructura Tradicional.
  • "linear", para la estructura Lineal.

SmartObjectEditar

La clase SmartObject es la base de la gran mayoría de objetos de mySAL 2.0, que funciona de un modo similar a un MovieClip.

Ruta de importación myStudio.dynamic
Tipo de clase Estándar
Estructura Mixta
Clase base MovieClip
Interfaz -

Su método constructor está vacío.

Método addObjectEditar

Este método permite añadir un DisplayObject al SmartObject.

addObject(objeto:DisplayObject);

.Donde objeto es el DisplayObject a añadir.

Método addVignetteEditar

Este método permite insertar un objeto en una viñeta (objeto Vignette). Se define de la siguiente forma:

addVignette(máscara:Vignette, gráfico:MovieClip);

Donde máscara es el objeto Vignette que recortará al SmartObject, y el gráfico es lo que se verá de la viñeta. Este método próximamente dejará de ser utilizado.

Objeto interno AnimationEditar

Es una instancia del objeto Animation, única para cada objeto, que contiene todas las funciones de la clase Animation.

AnimationEditar

La clase Animation permite hacer animaciones predefinidas para cualquier objeto SmartObject. Se utiliza especialmente en la estructura tradicional.

Ruta de importación myStudio.basic
Tipo de clase Objeto
Objeto de SmartObject
Estructura Mixta
Clase base EventDispatcher
Interfaz -

No tiene método constructor, al ser una clase de objeto.

Método LinearTweenEditar

Este método crea una interpolación de línea de un punto a otro. Su sintaxis es parecida a la de crear un objeto Tween.

LinearTween(x0:Number,y0:Number,xF:Number,yF:Number,suavizado:Method,tiempo:Number,usarSegundos:Boolean=false);
  • x0, y0: Las posiciones x e y iniciales.
  • xF, yF: Las posiciones x e y finales.
  • suavizado: La forma de suavizado, en flash.transitions.easing.
  • tiempo: El tiempo en fotogramas que tarda la animación.
  • usarSegundos: Si es true, en vez de expresar el tiempo en fotogramas, se usa en segundos.

EventosEditar

  • AnimationEvent.ANIMATION_START cuando empieza la animación.
  • AnimationEvent.ANIMATION_COMPLETE cuando termina la animación.

AnimationManagerEditar

Es la versión gestora de la clase Animation, utilizado sobre todo en la estructura linear. Desde la versión 2.1.2, solamente está disponible para la estructura lineal.

Ruta de importación myStudio.basic
Tipo de clase Gestora
Estructura Lineal
Clase base EventDispatcher
Interfaz IManager

Su método constructor está vacío.

Método LinearTweenEditar

Este método crea una interpolación de línea de un punto a otro. Su sintaxis es parecida a la de crear un objeto Tween.

L​inearTween(x0:Number,y0:Number,xF:Number,yF:Number,suavizado:Method,tiempo:Number,usarSegundos:Boolean=false);
  • x0, y0: Las posiciones x e y iniciales.
  • xF, yF: Las posiciones x e y finales.
  • suavizado: La forma de suavizado, en flash.transitions.easing.
  • tiempo: El tiempo en fotogramas que tarda la animación.
  • usarSegundos: Si es true, en vez de expresar el tiempo en fotogramas, se usa en segundos.

EventosEditar

  • AnimationEvent.ANIMATION_FINISHED cuando termina la animación.

VignetteEditar

La clase Vignette es la clase necesaria para crear viñetas. 

Ruta de importación myStudio.containers
Tipo de clase Gestora
Estructura Mixta
Clase base SmartObject
Interfaz IManager

Su método constructor está vacío.

Método addObjectEditar

Permite insertar un SmartObject a una viñeta.

insertObject(objeto:SmartObject);

Donde objeto es el SmartObject a añadir.

Método addObjectArrayEditar

Permite añadir un conjunto de objetos SmartObject a una viñeta.

addGraphic(conjunto:Array);

Donde conjunto debe ser un objeto Array que contenga todos los objetos SmartObject a añadir.

SoundEffectEditar

La clase SoundEffect es útil para añadir efectos de sonido. Está eliminado en la versión 2.1.2.

Ruta de importación myStudio.media
Tipo de clase Estándar
Estructura Mixta
Clase base Sound
Interfaz IAudio

Su método constructor es el siguiente:

new SoundEffect(canal:SoundChannel=null);

Donde canal es el objeto SoundChannel a asociar, es opcional, pero si no se incluye debe añadirse con el método setChannel.

Método setChannelEditar

Este método asocia al SoundEffect a un objeto SoundChannel.

setChannel(canal:SoundChannel);

Donde canal es el SoundChannel a asociar.

Método loadSoundEditar

Este método carga un sonido, ya sea local o una dirección URL.

loadSound(destino:URL);

Donde destino es la ruta URL donde se debe cargar el sonido.

Método startEditar

Este método inicializa el sonido asociado.

start(inicio:Number=0, bucles:int=0)
  • inicio: En cuadros, la posición a comenzar del sonido. Opcional.
  • bucles: Cuántas veces se repite el sonido. Opcional.

Método fadeInEditar

Este método inicializa el sonido asociado con una introducción de incremento progresivo. Este método podría trasladarse al objeto Music.

fadeIn(duración:Number, inicio:Number, bucles:int, buclesConFiltro:Boolean=false)
  • duración: En segundos, la duración de la introducción.
  • inicio: En cuadros, la posición a comenzar del sonido. Opcional.
  • bucles: Cuántas veces se repite el sonido. Opcional. 
  • buclesConFiltro: Especifica si los bucles deben incluir el incremento progresivo o no.

EventosEditar

  • AnimationEvent.ANIMATION_START cuando empieza la animación.
  • AnimationEvent.ANIMATION_FINISHED cuando termina la animación.

Objeto interno AnimationEditar

Es una instancia del objeto SoundAnimation, única para cada objeto, que contiene todas las funciones de la clase SoundAnimation.

EventosEditar

De momento el único evento existente es el AnimationEvent. Para diferenciarlos de los eventos nativos, para distinguirlos se utiliza la preposición "when" y no "on". Están disponibles en el paquete myStudio.events.

AnimationEventEditar

Son eventos de animación que se dan durante un proceso de las clases Animation y AnimationManager.

  • ANIMATION_START: Al empezar la animación. "whenStartedAnimation"
  • ANIMATION_FINISHED: Al terminar la animación. "whenFinishedAnimation"
  • ANIMATION_REPLAYED: Al repetir la animación. "whenRepeatedAnimation"

ErroresEditar

Desde la versión 2.0.12, aparecen los errores en tiempo de compilación. Su número ID está identificado según la categoría a la que pertenece, aunque desde la versión 2.1.2 la numeración de ID es arbitraria, por lo que la lista de nuevos errores todavía está desfasada.

StructureErrorEditar

Hasta la versión 2.1.2, estos errores se emitían cuando la estructura dada no era válida o no estaba definida. Desde la versión 2.1.2 estos errores se han fusionado con el nuevo CoreError.

  • StructureError #1001: Ocurre cuando la estructura no está definida.
  • StructureError #1002: Ocurre cuando la estructura no es una de las dos válidas.

CoreErrorEditar

Aparecen en la versión 2.1.2, y se emiten cuando ocurre un error fatal en el motor de ejecución. Son errores muy severos y conviene arreglarlos cuanto antes.

DisplayErrorEditar

Aparecen en la versión 2.1.2, y se emiten cuando ocurre un error al visualizar un objeto. Son errores fatales.

Spotlights de otros wikis

Wiki al azar